Ardilla,
sal de la cueva.
Material: Un pito o una campanilla.
Formación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada
tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando
arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo con
bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sin
cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva será
ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro.
Desarrollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar de
cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. La
ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa así
hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.
Corre,
corre trencito.
Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren:
caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.
Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla:
-"El tren va a partir, pero no puede porque le falta la..." y dice el
nombre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre y coloca
las manos sobre el que representa la máquina. Así la máquina va llamando, y las
piezas se van alineando, siempre detrás del último, con las manos sobre el
hombro de éste. Cuando hayan sido llamados todos, la máquina saldrá corriendo,
seguida por todos; el que se suelte de la fila pasará al último lugar.
El lobo y
los pollitos.
Formación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al
otro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por
fuera de la fila, el lobo.
Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que
defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida de
todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá
lobo, y el lobo se volverá gallina.
La cola del burro.
Material: tiza y un pañuelo para vendar los ojos.
Formación: libre.
Desarrollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamaño razonable,
pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca
de donde está pintado el burro. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le da
una o dos vueltas para que se desoriente. Luego él deberá pintar la cola del
burro. Si es en el tablero, no podrá orientarse por los bordes del cuadro. Los
demás no le podrán ayudar. En seguida intentará otro concursante. Será vencedor
el que más se haya aproximado al lugar que realmente corresponde a la cola del
burro.
Esta muy bonito e informativo, se les nota las ganas y el compromiso de hacer las cosas, Felicitaciones
ResponderEliminarAtt: Valentina Isaza Rivas, Daniela Gutierrez, Luz Amparo Orozco